* 事件:1972年10月19日,美国斯坦福大学的人工智能实验室。
* 游戏:《太空战争!》——这是1962年由麻省理工学院学生开发的一款早期电脑游戏。
* 参赛者:斯坦福的学生和教职工。
* 奖品:获胜者的奖品是一年期的《滚石》杂志订阅。
* 为什么重要:
* 它被普遍认为是第一个有组织的、以竞技为目的的视频游戏比赛。
* 它有明确的规则、场地和奖品。
* 《太空战争!》在当时还远非大众游戏,只在少数拥有昂贵计算机的学术机构中存在,所以影响力有限。
* 事件:1980年,雅达利公司举办的全美《太空侵略者》锦标赛。
* 游戏:《太空侵略者》——这是一款在街机和家用机上极其流行的游戏。
* 规模:这是一个全国性的比赛,吸引了超过10,000名玩家参与。
* 为什么重要:
* 这是第一次面向大众的大规模视频游戏竞赛。
* 它证明了电子游戏可以作为一种流行的、具有竞争性的娱乐活动,并拥有巨大的商业潜力。
* 它将“电竞”的概念从学术界的小圈子带入了主流公众的视野。
* 事件:在美国举办的“红色警戒”网络对战比赛。
* 游戏:《命令与征服:红色警戒》。
* 模式:“死亡竞赛”模式,这成为了后来RTS(即时战略)游戏和MOBA游戏的标准竞技模式。
* 为什么重要:
* 它确立了基于互联网(或局域网)的多人实时对抗这一现代电竞的核心形式。
* 它催生了早期的职业或半职业玩家团体。
* 这个时期可以被看作是现代电子竞技的直接起点。
为了方便理解,我们可以这样
| 时间 | 事件 | 游戏 | 重要意义 |
| :--
| 1972年 | 斯坦福大学《太空战争!》锦标赛 | 《太空战争!》 | 理论上的“第一个”,有组织、有奖品的视频游戏比赛,但影响范围小。 |
| 1980年 | 雅达利全美《太空侵略者》锦标赛 | 《太空侵略者》 | 第一次大规模商业化赛事,将竞技性游戏推向主流。 |
| 1990年代末 | “红色警戒”等游戏的死亡竞赛 | 《红色警戒》、《雷神之锤》等 | 现代电子竞技的奠基,确立了网络对战、职业化的基本模式。 |
如果你问的是“历史上最早有记录的比赛”,那么答案是1972年的斯坦福《太空战争!》锦标赛。
但如果你问的是“开启现代电子竞技浪潮的比赛”,那么上世纪90年代末以《雷神之锤》、《星际争霸》和《反恐精英》等游戏为核心的各类LAN派对和线上比赛才是真正的起源。
随后,韩国的《星际争霸》联赛在21世纪初将电子竞技推向了真正产业化、职业化的高峰,奠定了我们今天所看到的全球电竞产业的基础。
pp电子模拟器在线